giovedì 25 agosto 2016

Beretta & Borsalino: L'Avventura Frattale - Le regole





Chi segue il sito di Fate Italia (qui il link) sa che un po’ di tempo fa e stata postata la traduzione di una serie di articoli di Ryan M. Danks riguardanti l’avventura frattale e come utilizzare nel regolamento Fate. Che cos’è l’Avventura Frattale? E’ la messa in pratica di un concetto base del regolamento, ossia della regola di Bronzo o Frattale del Fate: ossia che tutto è un aspetto e qualsiasi cosa può essere trasformata in esso.
E quindi perché non anche l’avventura stessa?
Di fatto l’avventura diventa un personaggio con i suo approcci, talenti, stress e conseguenze. Ovviamente quando il personaggio avventura “muore”, i giocatori saranno giunti all’epilogo.
Tralasciando la parte dell’articolo sulla costruzione delle scene che trovo orribile (di fatto una railroading e se non conoscete questo termine leggete qui), trovo il resto molto buono ed estremamente interessante.
Ma come procedere?
Innanzitutto andiamo con ordine e creiamo gli Aspetti dell’Avventura, che dovranno essere un minimo di due a massimo non definito (ma io non andrei oltre i quattro/cinque).
Nella generazione degli Aspetti tenete presente le seguenti linee guida:


  • Alcuni degli Aspetti dovranno prendere spunto da quelli dei personaggi, o dai problemi della campagna. Ciò creerà empatia e spingerà all’azione i giocatori.
  • Gli Aspetti dovranno generare o essere fonti di ostacoli che i giocatori potrebbero dover superare nel corso delle loro azioni.


Andiamo adesso agli approcci dell’Avventura; questi saranno personalizzati e andranno di fatto a sostituire quelli dei PNG qualora le prove fossero basilari per la narrazione.
Gli approcci saranno i seguenti:


  • Assalire: governa qualsiasi azione generata da una situazione violenta e fisica, che sia attaccare, schivare i colpi, insomma tutto ciò che è combattimento.
  • Esplorare: questo approccio è utilizzato per lo più in modo passivo in quanto quantifica la difficoltà dell’opposizione generata dall’ambiente circostante che i personaggi giocanti dovranno superare. Scoprire indizi nascosti, superare trappole, prove fisiche varie, ect.. produrranno questa opposizione.
  • Interagire: si attiverà quando i PNG interagiscono socialmente con i PG.
  • Conoscere: anche questo è un approccio passivo e imposterà la difficoltà di reperire alcune informazioni basilari per l’avventura.


A questo punto bisognerà attribuire a questi approcci un valore numerico e per farlo si deve seguire la seguenti regole:


  • Prendere il più alto valore degli approcci dei PG (ad esempio +3) e attribuirgli due approcci.
  • Attribuire a un approccio che si considera il più rilevante dell’avventura il valore di prima con l’aggiunta di 2 (riprendendo l’esempio precedente si avrà +5).
  • Attribuire all’ultimo approccio un valore pari al valore medio decurtato di due punti (sempre con l’esempio di prima si otterrà +1)
Per quanto riguarda gli elementi vitali di solito consiglio di fornire tre caselle di stress e le tre conseguenze classiche (Lieve, Moderata e Grave). Ovviamente nulla toglie che in fase di creazione dell’avventura si possano diminuire (togliendo la Grave) o aumentare (aggiungendo una Estrema) le conseguenze. Questo di fatto aumenterà la difficoltà e la durata dell’avventura.


Ma quando l’avventura può essere ferita e che regole seguono le sue conseguenze e lo stress?


  1. A ogni fine sessione o di scena l’avventura NON recupera lo stress né guarisce le conseguenze.
  2. Il DM può decidere che sia l’avventura a ricevere stress o conseguenze al posto di un PNG se lo considera importante.
  3. L’avventura può ricevere stress o conseguenze in seguito di una tentazione di uno dei suoi aspetti, o come grande costo per un successo.
  4. L’avventura può guarire stress o conseguenze in seguito a una tentazione di uno degli aspetti dei PG, o come grande costo per un successo.


A questo punto bisogna fornire all’avventura dei Talenti; essi non hanno un numero minimo né massimo, ma al loro aumentare si accrescerà la difficoltà dell’avventura.
Per i talenti sbizzarritevi lasciando libero sfogo alla fantasia, ma ricordandovi di mantenere una coerenza con il leitmotiv dell’avventura.


Ma quando usare i Talenti?
Semplice ogni volta che sia narrativamente rilevante che un PNG o una situazione lo possieda.

Confusi? Niente paura...nella prossima puntata affronteremo un esempio di Avventura Frattale che (spero) ne fugherà parecchi.

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