venerdì 9 novembre 2018

Semplici consigli da un profano per una dimostrazione di GDR

Lucca è finita anche quest’anno e come sempre una marea di novità hanno invaso il mondo del GDR, ma il mio articolo vuol essere una critica (spero costruttiva) verso coloro che di fatto fanno le dimostrazioni dei GDr in molte fiere.

Intendiamoci ci sono fior di dimostratori in giro, ma devo dire (mio malgrado) che parecchi altri latitano e peccano in punti che io ritengo fondamentali.

1) Il dimostratore DEVE conoscere le regole del prodotto che mi sta illustrando. Sembra banale, ma mi è capitato più volte (anche con case editrici grosse e importanti) che i dimostratori NON conoscessero in alcun modo il prodotto che mi stavano spiegando. Non sto parlando della loro abilità di masterare una sessione, ma proprio della conoscenza delle regole di base: spesso con errori macroscopici. Una volta (ve lo giuro) mi è stato spiegato tutt’altro.

2)Una dimostrazione non è una sessione di gioco. Anche questo sembra banale ma mi è più volte capitato che per farmi provare un GDR mi si proponesse una vera e propria masterata da gioco di ruolo, una volta di quasi tre ore. Voglio dare un consiglio spassionato:per me una sessione dimostrativa dovrebbe al massimo durare un’oretta e mezza: mezz’ora per spiegare un’infarinatura delle regole base, l’altra oretta per usare un canovaccio base d’avventura che permetta di provare uno scontro fisico, una interazione sociale e qualche altra regola centrale del gioco.

3)Non usare un foglio di carta per segnare gli appuntamenti per le dimostrazioni. Con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con il fatto che ognuno di noi possiede uno smartphone, trovo ridicolo (anzi diluviano) utilizzare un espediente del genere. E’ un attimo perdere il suddetto foglio (mi è capitato), creare fraintendimenti e casini vari. Consiglio un semplice file di calendar di google a cui si invitano i partecipanti. Vi assicuro niente di troppo complicato e che porta via zero tempo.

lunedì 22 gennaio 2018

Hybris!!!




-La vendetta del Dio del Mare.
-Taci e mantieni la rotta!
Spruzzi e litri di acqua marina avevano infradiciato il ponte dell’imbarcazione, rendendone la superficie scivolosa.
Alypios spronava il timoniere in preda al panico, mentre la piccola trireme veniva sballottata dalla furia della tempesta.
-Non una nuvola in cielo per chilometri e poi d’improvviso questa furia!
Alypios zittì nuovamente l’altro uomo, mentre era ancora viva in lui il saccheggio del tempio delle Nereidi.


Tratto dalle definizione di Wikipedia di Hybris: “Significa letteralmente "tracotanza", "eccesso", "superbia", “orgoglio” o "prevaricazione". Si riferisce in generale a un'azione ingiusta o empia avvenuta nel passato, che produce conseguenze negative su persone ed eventi del presente. È un antefatto che vale come causa a monte che condurrà alla catastrofe della tragedia.”
Nello “Sword and Sandal” gli eroi interagisco di frequente con l’elemento divino: alcuni dei saranno avversari, altri alleati, altri ancora varieranno la loro posizione a seconda del capriccio della “fiction” di gioco.
Comunque sia, sarà necessario rendere evidente questa situazione aggiungendo alla scheda del nostro personaggio un nuovo marcatore di Stress denominato (appunto) Hybris.
Questo marcatore di stress seguirà delle regole a parte che saranno le seguenti:
  1. Ogni casella assorbirà uno stress e uno solo.
  2. L’annerimento di una singola casella potrebbe essere un Costo Minore.
  3. L’annerimento di due caselle potrebbe essere un Costo Maggiore.
  4. Con l’annerimento della terza casella avverrà una tentazione automatica legata al Problema (se ha una connotazione “divina”) o comunque sarà una complicazione avrà una evidente connotazione riconducibile a un intervento Divino.
  5. Le caselle di stress dell’Hybris si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.
Le caselle di stress dell’Hybris si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.
Da ricordare che Talenti (siate inventivi) possono attenuare o negare le regole precedenti (ma non troppo).