martedì 13 dicembre 2016

Suggerimenti per il Fate: come costruire i talenti



Atomic Robot è un gran fumetto ed è stato logico per cercare il gioco di ruolo relativo.
Con mia grande sorpresa ho scoperto che ne hanno una versione (molto personalizzata) basandosi sulle regole del Fate Core.
L’ho comprato e devo dire che vale l’acquisto, ma soprattutto per le idee di gioco che esprime e che incarna...ma di questo ne parlerò in un’altra occasione.
Una cosa veramente interessante l’ho però trovata qui nel SRD on line dell’ambientazione in inglese, ossia come costruire dei Talenti con tanto di esempi e varietà di gestione.

Ho più volte sentito in vari forum che molti trovano difficoltà (o comunque sentono di aver bisogno di una guida) nella costruzione dei Talenti in Fate.
Credo che i seguenti esempi possono essere molto utili.

Talenti

Costruire i talenti

I giocatori sono invitati a creare o scegliere talenti durante il gioco, se necessario, ma non c'è niente di sbagliato nel decidere su alcuni o tutti loro prima di iniziare la partita. Tocca a voi.

Mentre non c'è elenco definitivo di talenti - le possibilità sono senza limiti, sarebbe una follia tentare di enumerarli tutti - nemmeno una lista definitiva di ciò che i talenti possono potenzialmente fare. In caso di dubbio, guardate questi esempi come guida.

Un talento funziona solo quando il giocatore vuole. Se per qualche ragione si vuole eludere il vantaggio dato da un talento, si può assolutamente farlo.

Ogni talento conferisce un unico vantaggio elencato di seguito.

Aggiungi un bonus

Acquisisci un bonus in una circostanza limitata

Beneficio: Acquisisci un bonus situazionale di +2 nella applicazione di una abilità.

Se una frase come questa ha senso: “ +2 a [azione] con [abilità] quando [avviene una situazione]”, sbagliare è impossibile.

Esempi:

  • Amici altolocati: +2 a Superare un ostacolo con Influenzare quando socializzate in un raduno stravagante, come una corporazione chic o una attività di governo.

In alternativa, per un talento un po’ più ampio, è possibile dividere il bonus di +2 in una singola applicazione in uno di +1 in due applicazioni. Tali applicazioni possono essere entrambe per la stessa abilità, o si possono assegnare a due abilità distinte fortemente collegate tra loro da un tema comune.

Esempi:

  • Tiratore scelto esperto: +1 per attaccare o creare un vantaggio con Combattere quando si usa un'arma da fuoco.
  • Artista marziale: +1 per creare un vantaggio con Combattere o Atletica quando lo si fa a mani nude.




Aggiungi una nuova azione a una abilità

Usa una abilità in un modo inusuale

Beneficio: Usa una abilità per fare qualcosa che normalmente non è possibile aggiungendo una nuova azione di gioco per l'abilità in determinate situazioni. Questa nuova azione può essere una che è già coperto da un'altra abilità - effettivamente consentendo di utilizzare una abilità al posto di un'altra per la circostanza specificata - o una che semplicemente non è disponibile per tutte le abilità.

Esempi:

  • Pugnalata alle spalle: Usa Furtività invece di Combattere per attaccare un bersaglio all’oscuro della tua presenza.
  • Vediamocela fuori: Usa Fisico per difendere dalla intimidazioni.


Aggiungere una eccezione alle regole per una abilità

Piega le regole a tuo favore

Beneficio: Realizzare una singola eccezione, in una circostanza limitata, per una singola abilità che si adatti con precisione a qualsiasi azione esistente.

Questa è certamente una regola abbastanza approssimativa, ma alcuni talenti “de facto” non possono essere classificati nettamente. Per gli effetti più drammatici, è una buona idea per bilanciare questo beneficio esigere dal personaggio la spesa di un punto di fato, il ricevere una conseguenza, o il sacrificare la loro prossima azione, o il limitare il suo effetto a una volta per sessione. Altrimenti, si potrebbe scoprire che invece di rendere il personaggio più “figo”, il talento rende il gioco meno divertente. E questo è l'opposto di quello che stiamo cercando di ottenere.

Esempi:

  • Replica: Quando usi Combattere per difenderti in una mischia e hai successo con stile, spendi un punto fato per infliggere immediatamente un attacco all’avversario con lo stesso valore di gradi della tua difesa. Ad esempio, se hai ottenuto 4 gradi di successo nella difesa, puoi infliggere un colpo dei medesimi gradi all’attaccante. Non puoi farlo di nuovo finché non si ha una “azione successiva” da spendere (dopo di che il tuo turno termina).
  • Mente sulla materia: Una volta per scena, puoi fare in modo che una casella di stress mentale assorba danno fisico.




Segna un Aspetto Distintivo

Ottieni una invocazione gratuita una volta per sessione
Beneficio: Uno degli aspetti del personaggio è così importante per lui, così fondamentale, che, una volta per sessione, può invocarlo gratuitamente.

Il rovescio della medaglia è che quando il GM tenta questo aspetto, deve offrire due punti fato invece di uno. Tuttavia, se si desidera rifiutare la tentazione, si deve accettare l'offerta del GM, per intero. Ciò significa che si deve pagare due punti fato per rifiutare la tentazione iniziale.

Segna l’aspetto con asterisco, o scrivi tra parentesi “Distintivo” accanto ad esso, per ricordare che funziona in maniera leggermente diversa.

Esempi:

  • Aspetto Distintivo: Il Commando più pericoloso della Gran Bretagna.
  • Aspetto Distintivo: Ecco, il potere della scienza!


Attrezzi Personalizzati

Possiedi un oggetto importante

Beneficio: Il tuo personaggio ha un oggetto iconico di qualche tipo. Questo beneficio permette di scegliere da due delle opzioni nell’elenco sottostante. Se questo non è sufficiente a rappresentare correttamente l'oggetto personale, puoi scegliere questo talento (e guadagnare il suo beneficio) più volte.

In più, il tuo oggetto comprende delle abilità non meccaniche che sembrano ragionevoli. Ad esempio, una radio orologio a due vie ti dà la possibilità di comunicare su lunghe distanze, così come jetpack ti conferisce l’abilità di volare - non sono richiesti né punteggi né tiri, a meno che non si agisca in modo da mettersi a rischio o in pericolo.

Esempi:

  • Giacca-armatura: Armatura:2
  • Tirapugni: +1 in Combattere quando si lotta a mani nude, Arma:2


Opzioni degli attrezzi personalizzati

Scegli due:

  • +1 nell’applicazione situazione di una singola abilità.
  • Arma:2.
  • Armatura:1
  • Aggiungi una nuova azione ad una abilità (funziona una volta per sessione).