Visualizzazione post con etichetta Ambientazione. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Ambientazione. Mostra tutti i post

lunedì 22 gennaio 2018

Hybris!!!




-La vendetta del Dio del Mare.
-Taci e mantieni la rotta!
Spruzzi e litri di acqua marina avevano infradiciato il ponte dell’imbarcazione, rendendone la superficie scivolosa.
Alypios spronava il timoniere in preda al panico, mentre la piccola trireme veniva sballottata dalla furia della tempesta.
-Non una nuvola in cielo per chilometri e poi d’improvviso questa furia!
Alypios zittì nuovamente l’altro uomo, mentre era ancora viva in lui il saccheggio del tempio delle Nereidi.


Tratto dalle definizione di Wikipedia di Hybris: “Significa letteralmente "tracotanza", "eccesso", "superbia", “orgoglio” o "prevaricazione". Si riferisce in generale a un'azione ingiusta o empia avvenuta nel passato, che produce conseguenze negative su persone ed eventi del presente. È un antefatto che vale come causa a monte che condurrà alla catastrofe della tragedia.”
Nello “Sword and Sandal” gli eroi interagisco di frequente con l’elemento divino: alcuni dei saranno avversari, altri alleati, altri ancora varieranno la loro posizione a seconda del capriccio della “fiction” di gioco.
Comunque sia, sarà necessario rendere evidente questa situazione aggiungendo alla scheda del nostro personaggio un nuovo marcatore di Stress denominato (appunto) Hybris.
Questo marcatore di stress seguirà delle regole a parte che saranno le seguenti:
  1. Ogni casella assorbirà uno stress e uno solo.
  2. L’annerimento di una singola casella potrebbe essere un Costo Minore.
  3. L’annerimento di due caselle potrebbe essere un Costo Maggiore.
  4. Con l’annerimento della terza casella avverrà una tentazione automatica legata al Problema (se ha una connotazione “divina”) o comunque sarà una complicazione avrà una evidente connotazione riconducibile a un intervento Divino.
  5. Le caselle di stress dell’Hybris si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.
Le caselle di stress dell’Hybris si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.
Da ricordare che Talenti (siate inventivi) possono attenuare o negare le regole precedenti (ma non troppo).

domenica 28 maggio 2017

I sentieri del fato



Alypios si sentiva stremato.
Nonostante i cadaveri di quattro guerrieri Kulidani fossero ai suoi piedi, altri due lo fronteggiavano consapevoli di avere una possibilità.
Quello di sinistra scattò facendo un affondò con la lunga lancia a rostro, mentre l’altro si gettava dalla parte opposta.
Alypios con un disperato scatto di reni evitò il colpo, ma si accorse di essere sbilanciato per difendersi da un altro attacco: il secondo guerriero si avventò sul fianco scoperto.
Alypios sollevò il gladio in un inutile gesto disperato, aspettando il colpo fatale.
Ma non arrivò mai.
Il guerriero arrestò lo slancio a metà e cadde scompostamente al suolo: una freccia gli spuntava dal collo.
Il Kubita rimasto si voltò inorridito e nel contempo altre due frecce gli si piantarono nel petto; l’uomo stramazzò al suolo senza un grido.
Alypios sollevò lo sguardo sul nuovo venuto: un trentenne dalla lunga barba bionda, con abiti leggeri da cacciatore e un lungo arco Ziniano stretto in pugno.
-Ti sono mancato?
Alypios cominciò a ridere, mentre l’altro riponeva l’arco imitandolo.
-Demistocles non sono mai stato tanto contento di vederti.


Nei capitoli precedenti abbiamo dato al nostro personaggio un Concetto Base, un Problema e l’Aretè; adesso dobbiamo fornirgli gli ultimi due aspetti che lo definiranno in maniera definitiva.
Per questo dobbiamo definire i sentieri del fato del personaggio.
Ognuno scrive in un post-it un’avventura in cui ha incontrato il personaggio del giocatore alla propria destra: il tutto deve essere non troppo definito, appena abbozzato.
Forse uno ha salvato l’altro in difficoltà? O forse l’intervento di uno ha fatto precipitare le cose? Hanno scoperto di avere una parentela comune? O uno stesso fine?
Una volta fatto, passatelo al giocatore in questione: quest’ultimo dovrà, una volta letto, generare un aspetto scaturito da questi eventi.
La stessa operazione va ripetuta nuovamente, questa volta utilizzando il personaggio del giocatore alla propria sinistra.

A questo avrete cinque aspetti e un personaggio ben definito e rimarrà solo un’ultima cosa da controllare: si sono generate altre facce, luoghi o dei?
Se si, createle.

domenica 16 aprile 2017

Intermezzo alla creazione del Personaggio. Facce, luoghi e dei.




Alypios rimase stupefatto dalla vista della città di Argius.
Anche se si trovava ancora a una distanza considerevole per un uomo a piedi, due elementi caratterizzavano la visuale all’orizzonte: le altissime mure e le pire accese, poste all’esterno, le cui fiamme sembravo toccare il cielo.
Le mura e le guardie non saranno un problema, si ritrovò a pensare il giovane ladro osservando il panorama, sono quei maledetti fanatici di Kadmos e i loro roghi la vera rogna. Sembrano quasi fiutare gli intrusi in anticipo.
A quel punto la leggera brezza proveniente dalla città portò alle narici di Alypios il puzzo della carne bruciata, quasi un monito a non entrare.



Nella fase precedente abbiamo generato il Concetto Base e il Problema dei Personaggi giocanti: come abbiamo detto Arkaikos è un mondo tabula rasa che i giocatori possono riempire con le loro idee.
Sicuramente gli Aspetti creati faranno riferimento (anche indirettamente) a persone, oggetti e divinità...bene è il momento di crearli, utilizzando le seguenti regole.

Innanzitutto tira 4 dadi Fate e si contano quanti + si ottengono, vince chi avrà il maggior numero di +. In caso di parità, sarà perdente chi avrà più dadi con il segno -.
Se persiste lo stallo, deciderà il Master.
Designato il vincitore, questi inizierà, dopo aver scelto una parte dei suoi aspetti che vuole eviscerare, creando un elemento vero e proprio di campagna. Una volta terminato, toccherà al giocatore successivo (seguendo l’ordine orario attorno al tavolo) fino a esaurimento.

Confusi? Non ne dubitavo, ma vediamo se riesco a spiegarmi meglio.
Nel momento in cui si trova davanti al dover creare un elemento di ambientazione, il giocatore deve innanzitutto chiedersi di quale tipo sia. E’ un luogo? Una persona? Un oggetto? Una divinità?
Una volta ben chiaro chi o cosa si deve creare, il giocatore deve seguire le seguenti linee guida.

Un luogo: il giocatore descrive il luogo con uno o al massimo due aspetti che lo rappresentino. Inoltre creare un Talento legato a quel posto (definiamolo Talento Regionale). Questo farà sì che tutti coloro che avranno fra i loro aspetti un riferimento diretto al luogo in questione, potranno utilizzare il suddetto Talento, come se fosse scritto sulla loro scheda. Ciò vale per personaggi giocanti e non.

Una persona: il giocatore descrive la persona definendolo con uno concetto base. Inoltre identifica un’abilità caratterizzante e la scrive.

Un oggetto: il giocatore crea ex-novo l’oggetto suddetto, dontandolo di:

  1. Un aspetto di funzione
  2. Un aspetto di problema, che può essere un suo difetto di funzione, o qualsiasi altra cosa che crei fiction nella partita (ad esempio: I cultisti di Ammon reclamano il suo potere).
  3. Un talento legato all’oggetto.

Una Divinità: il giocatore crea la divinità indicando:

  1. Il Dominio: gli Dei sono forme di realizzazione di concetti e idee. Hanno il potere di incrementare e manifestare elementi legati al loro dominio. Questo aspetto può essere una frase circa una filosofia o un concetto o una parola che rappresenta l'ambito del dio.
  2. L’Atteggiamento: Qual è la naturale disposizione del dio? Come fanno di solito ad ottenere ciò che vogliono? Alcuni dei possono avere il dominio su un ideale violento, ma manifestarsi attraverso come un amico intimo o pazzo puerile. Questo aspetto può essere scritto come uno slogan o un archetipo.
  3. Il Desiderio: Questo aspetto identifica i desideri della divinità, la passione più potente che lo muove.
  4. I Servitori: Gli dei non devono necessariamente agire per conto proprio; a volte hanno aiuto. Animali, persone, o la flora possono essere impregnate con la potenza di un dio per osservare, spiare, o consegnare un messaggio. Questo aspetto descrive una cosa fisica o un gruppo di cose che esistono nel mondo reale.

domenica 19 marzo 2017




ARKAIKOS, TERRA DI UOMINI, DI DEI E PASSIONI

“Gli Dei sono tra noi e ci danno la forza per combattere in loro nome battaglie portatrici di onori e doni”.
L’anziano parla nell’agorà con decine di occhi che lo guardano, il vento che si fa largo tra gli spalti e le sedute gli smuove la tunica e lui alza le braccia in preda all’enfasi.
“La fede, vogliono solo la nostra fede e noi gliela daremo…”
“FOLLIA!”
Il grido dell’uomo arresta la voce dell’anziano, facendo calare un silenzio irreale su tutto.
“Essi non vogliono il nostro bene, ma solo appagare le proprie brame su di noi”.
Il nuovo venuto è un uomo adulto, un guerriero nel fiore degli anni, gli occhi accesi e furenti di chi ha visto troppo.
“Credetemi io lo so”.
L’anziano fissa in silenzio il guerriero per qualche istante prima di replicare, pieno di disprezzo.
“Questa è una sbaflemia inaccettabile!”

E allora andiamo ad iniziare....cominciando da quello che è una dichiarazione di intenti: Hybris sarà (o meglio cercherà di essere) un contenitore e un insieme di regole che permetteranno al giocatore e al Master di esaltare quelle che (a mio avviso) sono tra le vere potenzialità del Fate: il sistema cooperativo e la costruzione di un mondo originale.
Il mondo di Hybris è un mondo di ispirazione neoclassica (fonti cinematografiche potrebbero essere i film Scontro fra Titani oppure Immortals), ma che vuole (e soprattutto deve) essere totalmente originale.
Uomini, dei e mostri si incontrano e si scontrano in una lotta per la supremazia che sarà senza esclusione di colpi.


La creazione del personaggio. Fase 1: Concetto Base e Problema.

Se siete dei veterani delle regole del Fate, questo procedimento potrà risultarvi poco ortodosso e per certi versi poco convenzionale rispetto a quanto canonizzato nel Manuale del Sistema Base (vi rimando a questo link per approfondire se invece siete nuovi a queste regole), ma vi chiedo di avere fiducia.
In questo momento Arkaikos (questo è il nome del mondo in cui si svolge Hybris) è una enorme tabula rasa pronta per essere riempita delle vostre idee.
Come prima cosa definite con un Concetto Base chi è e che cosa fa il vostro personaggio. Siate specifici e pregni nelle informazioni che fornite perché esse forniranno solide fondamenta sulla ambientazione che verrà.

“Oplita della guardia Kushita”

Questo è un esempio….oppure…

“Sacerdote kadimita del culto di Ammon”
Come vedete tante in poche parole: riferimenti a città, popolazioni, culti e divinità. Per ora archiviate tutto e mettetelo da parte.
Quando tutti i giocatori avranno definito il Concetto Base del proprio personaggio, toccherà fare la stessa con il Problema.
Un culto segreto vi dà la caccia? Siete ossessionati dal ritrovamento di una reliquia associata al dio che venerate? Oppure volete la sua distruzione?
Anche in questo caso fornite informazioni senza risparmiare la vostra fantasia perchè saranno utilissimi a breve...o meglio nella prossima puntata.

giovedì 16 febbraio 2017

Hybris...l'inizio.



I gladio cozzarono e si respinsero all’impatto: i due contendenti furono costretti a fare un passo indietro per compensare il rimbalzo della forza d’urto.
Neilos guardò per un istante il suo avversario, mentre riprendeva una posizione offensiva, lo scudo sollevato per dare man forte all’arma. Il volto dell’altro guerriero era celato dal coprinaso dell’elmo, impossibile capire chi fosse.
Attesero per un paio di interminabili secondi cercando di prevedere a vicenda la mossa successiva, ma fu Neilos a spezzare l’incantesimo e a agire per primo.
L’oplita rivolse una preghiera silenziosa al Dio Sole Helios affinché lo aiutasse in battaglia; la risposta fu immediata e un raggio di luce partì di riflesso dal suo scudo andando a colpire gli occhi dell’avversario.
Il guerriero stordito fece un passo indietro e Neilos colse l’occasione per affondare il suo attacco; la punta del gladio però non arrivò mai a colpire l’addome scoperto, ma si infranse a pochi centimetri dal bersaglio contro una parete invisibile.
Neilos fece a sua volta un passo indietro esterrefatto, mentre in una nuvola d’ombra compariva lo scudo dell’uomo a protezione dello stomaco e nel contempo si dissolveva il braccio nella posizione originaria.
“Un maledetto adepto di Cadmos” l’affermazione gli uscì piena di sdegno e, quando pronunciò il nome del Dio delle Ombre e degli Inganni, non potè fare a meno di sputare al suolo in segno di disprezzo.
Neilos gettò a terra l’elsa inservibile della sua arma e vide che l’avversario si liberava del proprio scudo, spaccato a metà.
Il duello era ancora aperto.


Come si suol dire questa è una dichiarazione programmatica e di intenti.

  1. Hybris sarà una ambientazione per Fate Sistema Base con regole personalizzate.
  2. Il mondo di Arkaikos che farà da sfondo sarà ispirato al mondo neoclassico, ma permetterà ai giocatori di personalizzare il setting con l’esperienza di gioco.
  3. Sarà un gioco di uomini, Dei e mostri.
  4. Ci sarà un articolo, a cadenza settimanale, che esplorerà una parte dell’ambientazione e delle regole.
  5. Alla fine il tutto sarà raccolto in un manuale scaricabile.

Per cui andiamo a iniziare.